Inspiracje z zakresu projektowania, kreatywności i innowacji znajdziesz teraz na kanale Strefa Wiedzy – nowej odsłonie ogólnopolskiego projektu Uniwersytetu SWPS. Więcej o projekcie: strefawiedzy.swps.pl/
Inspiracje z zakresu projektowania, kreatywności i innowacji znajdziesz teraz na kanale Strefa Wiedzy – nowej odsłonie ogólnopolskiego projektu Uniwersytetu SWPS.
Więcej o projekcie: strefawiedzy.swps.pl/
Życie pokazuje nam, że próby precyzyjnego planowania przyszłości bywają skazane na porażkę. Mimo to, większość z nas stale opracowuje różnego rodzaju strategie w oparciu o tradycyjne narzędzia, trendy czy statystyki. W rezultacie, często trudniej nam reagować na bieżące zmiany proaktywnie i kształtować je na swoją korzyść. Design fiction to alternatywna, niejednowymiarowa forma strategicznego myślenia o projekcie, która może mieć korzystne zastosowanie w nauce, biznesie i wielu innych obszarach życia.
Czym jest design fiction, a czym – climate fiction? Jakich narzędzi dostarczają w budowaniu narracji o przyszłości? W jaki sposób projektanci mogą wykorzystywać te strategie w pracy nad nieoczywistymi obiektami, wizualizując przyszłe działania? Czym jest ROI, definiowane przez naszego rozmówcę jako Return on Imagination?
Na pytania Agaty Bisping, projektantki usług, doświadczeń i procesów, odpowiada strateg przyszłości Marcin Maciejewski.
LEGO to więcej niż klocki, dla wielu ludzi na całym świecie to międzypokoleniowy kod oznaczający inspirującą zabawę. I co najważniejsze – zabawę nie tylko dla dzieci. Z setek kolorowych elementów powstają przecież także kopie skomplikowanych form budowlanych, modele nowoczesnych samolotów, statki kosmiczne czy nawet całe miasta. Z pewnością dobrze bawią się przy tym ci, którzy podejmują „budowlane” wyzwanie, a jak jest z samymi projektantami?
Jak projektuje się przedmioty służące rozrywce? W jaki sposób bada się grupę docelową i sam produkt? Czy zabawa może pomóc w rozwiązywaniu problemów współczesnego świata i wprowadzaniu innowacji? I czy w dobie kryzysu klimatycznego wciąż potrzebujemy plastikowych zabawek? O tym wszystkim opowiedziała Ola Mirecka, polska projektantka, która od 2014 roku tworzy produkty m.in. dla The LEGO Group. Ola miała także okazję przybliżyć swoje doświadczenia z programu Lego Masters i powiedzieć o źródłach swoich twórczych inspiracji. Rozmowę poprowadziła Innovation Designer Agata Bisping.
Pomaga budować relacje, wyrażać emocje i kreować marzenia. Uwrażliwia na świat. Aktywność plastyczna, bo o niej mowa, i odpowiednia edukacja w tym obszarze może mieć ogromny wpływ na harmonijny rozwój dziecka; jest też przygotowaniem małego człowieka do późniejszego uczestnictwa w kulturze. Tyle teorii, a jak wygląda praktyka?
Jaki kształt ma dzisiejsza edukacja plastyczno-medialna dzieci w szkołach? Jak wyglądają zajęcia z plastyki i czy nadążają za współczesnym światem? Czy przygotowuje się młodzież np. na zagrożenia związane z przekazem medialnym i manipulacją dokonywaną poprzez komunikację graficzną?
Odpowiedzi na te pytania udzieliła specjalistka od komunikacji wizualnej dr Anna Treska-Siwoń w rozmowie z badaczką Anną Sieroń.
Dostępność w UX zapewnia, że wszyscy użytkownicy, niezależnie od ewentualnych ograniczeń czy potrzeb, mogą korzystać z produktów i usług w taki sam sposób. To nie tylko obowiązek moralny, ale również kluczowy aspekt projektowania produktów i usług w cyfrowym świecie. Dostępność poprawia doświadczenie użytkowników, otwiera nowe rynki, wzmacnia reputację firm i przyczynia się do tworzenia bardziej uczciwego i równego społeczeństwa. Elementy projektowe, które poprawiają dostępność, często również korzystnie wpływają na łatwość nawigacji, czytelność i użyteczność interfejsu.
Dlaczego uwzględnienie różnorodności użytkowników jest tak istotne w kontekście projektowym? Skąd/jak uczyć się o dostępności cyfrowej by projektować lepsze doświadczenia? Jak dostępne interfejsy mogą pomagać w codziennym życiu wszystkich użytkowników i użytkowniczek? Na te i wiele innych pytań odpowiedziała Julia Zakrocka, Graphic Designer, stawiająca na inkluzywność, dostępność oraz User Centered Design. Spotkanie poprowadziła Natalia Bienias (by Zebza).
Zarówno projektowanie wnętrz jak i tworzenie scenografii sprowadza się do kreowania przestrzeni; oba obszary twórcze mają więc wspólny mianownik. Ale nie brakuje też między nimi zasadniczych różnic. Dla architekta wnętrz jednym z priorytetów jest funkcjonalność przestrzeni w kontekście jej codziennego użytkowania oraz – indywidualne potrzeby klienta. Scenograf w swoich działaniach nie musi przejmować się upodobaniami jednostki, a tworząc oprawę wizualną zazwyczaj ucieka od banału codzienności. Oba światy zbudowane są jednak na fundamencie estetyki, poszukiwaniu harmonii i odwoływaniu się do emocji.
Jak wejść w dialog z twórcą i zbudować kontekst do zaprezentowania jego działa? Na ile mogą tu być przydatne doświadczenia projektanta wnętrz? Czego nie można pominąć tworząc scenografię? Czym różnią się pod tym względem scenografie telewizyjne od teatralnych czy operowych? Co jest kluczowe w pracy projektowej? Czy edukacja w tym obszarze trwa przez całe życie? Kto może na te pytania odpowiedzieć lepiej niż projektantka wnętrz i scenografka Aleksandra Twardowska-Kaczmarek w rozmowie z projektantką usług, doświadczeń i procesów Agatą Bisping.
Projektuje doświadczenia, jest „rzecznikiem” odbiorcy w świecie produktów i usług, troszczy się o poziom satysfakcji klienta, funkcjonalność oferty, a co za tym idzie – jej powodzenie sprzedażowe. UX designer. Bez niego trudno dziś wyobrazić sobie relację użytkownik – produkt. Rozwój technologii i cyfryzacja usług stawiają przed UX designerami coraz większe wyzwania, ale też dają coraz większe możliwości.
Warto zastanowić się, jakie zastosowanie może mieć sztuczna inteligencja w projektowaniu UX? Na ile ma szansę poprawić interakcję z użytkownikiem? Jakie narzędzia AI są już dostępne w tym obszarze? Czy rozwój sztucznej inteligencji wpływa na trendy w projektowaniu UX? I czy wiążą się z tym jakieś zagrożenia?
Wspomniane wątki oraz wiele innych, które pojawiły się podczas spotkania, omówił Grzegorz Róg, który w swojej pracy łączy na co dzień projektowanie, automatyzację oraz nowoczesne podejście do edukacji oraz dzielenia się wiedzą. Rozmowę poprowadziła projektantka produktów cyfrowych Natalia Bienias (Zebza).
Kompetencje miękkie to umiejętności interpersonalne i społeczne; to one decydują o tym, w jaki sposób komunikujemy się z innymi, zarządzamy swoimi emocjami czy radzimy sobie w trudnych sytuacjach. Są one bezpośrednio zależne od inteligencji emocjonalnej, która w dobie AI staje się czynnikiem coraz bardziej docenianym na rynku pracy. O ile bowiem nieuchronna jest automatyzacja wielu zadań wykonywanych do tej pory przez człowieka, o tyle – zarządzania emocjami czy kreatywnym myśleniem, na razie, zautomatyzować się nie da.
Dlaczego kompetencje miękkie to kompetencje przyszłości? Czy można je wypracować i jak to zrobić? Czego warto uczyć się w tej kwestii od innych? Jak odkryć i wzmacniać swoją inteligencję emocjonalną? Te i wiele innych wątków poruszą Sylwia Bodnar – psycholożka specjalizująca się w projektowaniu komunikacji i Mateusz Antczak – twórca i badacz programów brandingowych.
Kreatywność to siła napędowa każdego twórcy. Na wagę złota są więc także kreatywni projektanci. Kłopot w tym, że wyzwania z jakimi się mierzą, nie zawsze wyzwalają twórczy ferment. Co więc zrobić, gdy wyobraźnia nie podsuwa nowatorskich rozwiązań? Jak zasilać źródła kreatywności, gdzie szukać inspiracji? Co robić, by nie popaść w rutynę i nie zgasić w sobie instynktownej ciekawości? Na ile pomocna w tej kwestii może być edukacja, ciągły rozwój, kontakt z mentorem, czy wsparcie środowiskowe? Jak znaleźć w sobie determinację i odwagę, by szukać nowych rozwiązań?
O tym wszystkim porozmawiali: Sylwia Bodnar – psycholożka specjalizująca się w projektowaniu komunikacji i Mateusz Antczak – twórca i badacz programów brandingowych.
Technologia odgrywa dziś kluczową rolę w naszej codzienności, począwszy od edukacji poprzez komunikację w życiu zawodowym i prywatnym. Ci, którzy z różnych powodów nie są w stanie dostosować się do tempa rozwoju, mogą czuć się wykluczeni na wielu obszarach codziennej aktywności. Dlatego pojęcie inkluzywności, coraz częściej, stanowi niezbędny element projektowania towarów i usług.
Co oznacza termin „uniwersalny design" w kontekście cyfrowym i jak można go zastosować w obszarze zdrowia psychicznego? Czym jest inkluzywność w odniesieniu do zdrowia psychicznego i dlaczego jest tak istotna w świecie technologii? Jak wyglądają dobrze zaprojektowane rozwiązania, uwzględniające różnorodne potrzeby użytkowników? Z jakimi wyzwaniami etycznymi mierzy się projektant, kreując rozwiązania cyfrowe dla osób z problemami psychicznymi? O tym wszystkim opowie projektant UX Marcin Krzanicki w rozmowie z UX researcherką Anną Sieroń.
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Inspiracje z zakresu projektowania, kreatywności i innowacji znajdziesz teraz na kanale Strefa Wiedzy – nowej odsłonie ogólnopolskiego projektu Uniwersytetu SWPS.
Więcej o projekcie: strefawiedzy.swps.pl/
7 months ago | [YT] | 0
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Życie pokazuje nam, że próby precyzyjnego planowania przyszłości bywają skazane na porażkę. Mimo to, większość z nas stale opracowuje różnego rodzaju strategie w oparciu o tradycyjne narzędzia, trendy czy statystyki. W rezultacie, często trudniej nam reagować na bieżące zmiany proaktywnie i kształtować je na swoją korzyść. Design fiction to alternatywna, niejednowymiarowa forma strategicznego myślenia o projekcie, która może mieć korzystne zastosowanie w nauce, biznesie i wielu innych obszarach życia.
Czym jest design fiction, a czym – climate fiction? Jakich narzędzi dostarczają w budowaniu narracji o przyszłości? W jaki sposób projektanci mogą wykorzystywać te strategie w pracy nad nieoczywistymi obiektami, wizualizując przyszłe działania? Czym jest ROI, definiowane przez naszego rozmówcę jako Return on Imagination?
Na pytania Agaty Bisping, projektantki usług, doświadczeń i procesów, odpowiada strateg przyszłości Marcin Maciejewski.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
LEGO to więcej niż klocki, dla wielu ludzi na całym świecie to międzypokoleniowy kod oznaczający inspirującą zabawę. I co najważniejsze – zabawę nie tylko dla dzieci. Z setek kolorowych elementów powstają przecież także kopie skomplikowanych form budowlanych, modele nowoczesnych samolotów, statki kosmiczne czy nawet całe miasta. Z pewnością dobrze bawią się przy tym ci, którzy podejmują „budowlane” wyzwanie, a jak jest z samymi projektantami?
Jak projektuje się przedmioty służące rozrywce? W jaki sposób bada się grupę docelową i sam produkt? Czy zabawa może pomóc w rozwiązywaniu problemów współczesnego świata i wprowadzaniu innowacji? I czy w dobie kryzysu klimatycznego wciąż potrzebujemy plastikowych zabawek? O tym wszystkim opowiedziała Ola Mirecka, polska projektantka, która od 2014 roku tworzy produkty m.in. dla The LEGO Group. Ola miała także okazję przybliżyć swoje doświadczenia z programu Lego Masters i powiedzieć o źródłach swoich twórczych inspiracji. Rozmowę poprowadziła Innovation Designer Agata Bisping.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Pomaga budować relacje, wyrażać emocje i kreować marzenia. Uwrażliwia na świat. Aktywność plastyczna, bo o niej mowa, i odpowiednia edukacja w tym obszarze może mieć ogromny wpływ na harmonijny rozwój dziecka; jest też przygotowaniem małego człowieka do późniejszego uczestnictwa w kulturze. Tyle teorii, a jak wygląda praktyka?
Jaki kształt ma dzisiejsza edukacja plastyczno-medialna dzieci w szkołach? Jak wyglądają zajęcia z plastyki i czy nadążają za współczesnym światem? Czy przygotowuje się młodzież np. na zagrożenia związane z przekazem medialnym i manipulacją dokonywaną poprzez komunikację graficzną?
Odpowiedzi na te pytania udzieliła specjalistka od komunikacji wizualnej dr Anna Treska-Siwoń w rozmowie z badaczką Anną Sieroń.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Dostępność w UX zapewnia, że wszyscy użytkownicy, niezależnie od ewentualnych ograniczeń czy potrzeb, mogą korzystać z produktów i usług w taki sam sposób. To nie tylko obowiązek moralny, ale również kluczowy aspekt projektowania produktów i usług w cyfrowym świecie. Dostępność poprawia doświadczenie użytkowników, otwiera nowe rynki, wzmacnia reputację firm i przyczynia się do tworzenia bardziej uczciwego i równego społeczeństwa. Elementy projektowe, które poprawiają dostępność, często również korzystnie wpływają na łatwość nawigacji, czytelność i użyteczność interfejsu.
Dlaczego uwzględnienie różnorodności użytkowników jest tak istotne w kontekście projektowym? Skąd/jak uczyć się o dostępności cyfrowej by projektować lepsze doświadczenia? Jak dostępne interfejsy mogą pomagać w codziennym życiu wszystkich użytkowników i użytkowniczek? Na te i wiele innych pytań odpowiedziała Julia Zakrocka, Graphic Designer, stawiająca na inkluzywność, dostępność oraz User Centered Design. Spotkanie poprowadziła Natalia Bienias (by Zebza).
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Zarówno projektowanie wnętrz jak i tworzenie scenografii sprowadza się do kreowania przestrzeni; oba obszary twórcze mają więc wspólny mianownik. Ale nie brakuje też między nimi zasadniczych różnic. Dla architekta wnętrz jednym z priorytetów jest funkcjonalność przestrzeni w kontekście jej codziennego użytkowania oraz – indywidualne potrzeby klienta. Scenograf w swoich działaniach nie musi przejmować się upodobaniami jednostki, a tworząc oprawę wizualną zazwyczaj ucieka od banału codzienności. Oba światy zbudowane są jednak na fundamencie estetyki, poszukiwaniu harmonii i odwoływaniu się do emocji.
Jak wejść w dialog z twórcą i zbudować kontekst do zaprezentowania jego działa? Na ile mogą tu być przydatne doświadczenia projektanta wnętrz? Czego nie można pominąć tworząc scenografię? Czym różnią się pod tym względem scenografie telewizyjne od teatralnych czy operowych? Co jest kluczowe w pracy projektowej? Czy edukacja w tym obszarze trwa przez całe życie? Kto może na te pytania odpowiedzieć lepiej niż projektantka wnętrz i scenografka Aleksandra Twardowska-Kaczmarek w rozmowie z projektantką usług, doświadczeń i procesów Agatą Bisping.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Projektuje doświadczenia, jest „rzecznikiem” odbiorcy w świecie produktów i usług, troszczy się o poziom satysfakcji klienta, funkcjonalność oferty, a co za tym idzie – jej powodzenie sprzedażowe. UX designer. Bez niego trudno dziś wyobrazić sobie relację użytkownik – produkt. Rozwój technologii i cyfryzacja usług stawiają przed UX designerami coraz większe wyzwania, ale też dają coraz większe możliwości.
Warto zastanowić się, jakie zastosowanie może mieć sztuczna inteligencja w projektowaniu UX? Na ile ma szansę poprawić interakcję z użytkownikiem? Jakie narzędzia AI są już dostępne w tym obszarze? Czy rozwój sztucznej inteligencji wpływa na trendy w projektowaniu UX? I czy wiążą się z tym jakieś zagrożenia?
Wspomniane wątki oraz wiele innych, które pojawiły się podczas spotkania, omówił Grzegorz Róg, który w swojej pracy łączy na co dzień projektowanie, automatyzację oraz nowoczesne podejście do edukacji oraz dzielenia się wiedzą. Rozmowę poprowadziła projektantka produktów cyfrowych Natalia Bienias (Zebza).
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Kompetencje miękkie to umiejętności interpersonalne i społeczne; to one decydują o tym, w jaki sposób komunikujemy się z innymi, zarządzamy swoimi emocjami czy radzimy sobie w trudnych sytuacjach. Są one bezpośrednio zależne od inteligencji emocjonalnej, która w dobie AI staje się czynnikiem coraz bardziej docenianym na rynku pracy. O ile bowiem nieuchronna jest automatyzacja wielu zadań wykonywanych do tej pory przez człowieka, o tyle – zarządzania emocjami czy kreatywnym myśleniem, na razie, zautomatyzować się nie da.
Dlaczego kompetencje miękkie to kompetencje przyszłości? Czy można je wypracować i jak to zrobić? Czego warto uczyć się w tej kwestii od innych? Jak odkryć i wzmacniać swoją inteligencję emocjonalną? Te i wiele innych wątków poruszą Sylwia Bodnar – psycholożka specjalizująca się w projektowaniu komunikacji i Mateusz Antczak – twórca i badacz programów brandingowych.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Kreatywność to siła napędowa każdego twórcy. Na wagę złota są więc także kreatywni projektanci. Kłopot w tym, że wyzwania z jakimi się mierzą, nie zawsze wyzwalają twórczy ferment. Co więc zrobić, gdy wyobraźnia nie podsuwa nowatorskich rozwiązań? Jak zasilać źródła kreatywności, gdzie szukać inspiracji? Co robić, by nie popaść w rutynę i nie zgasić w sobie instynktownej ciekawości? Na ile pomocna w tej kwestii może być edukacja, ciągły rozwój, kontakt z mentorem, czy wsparcie środowiskowe? Jak znaleźć w sobie determinację i odwagę, by szukać nowych rozwiązań?
O tym wszystkim porozmawiali: Sylwia Bodnar – psycholożka specjalizująca się w projektowaniu komunikacji i Mateusz Antczak – twórca i badacz programów brandingowych.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Strefa Designu Uniwersytetu SWPS
Technologia odgrywa dziś kluczową rolę w naszej codzienności, począwszy od edukacji poprzez komunikację w życiu zawodowym i prywatnym. Ci, którzy z różnych powodów nie są w stanie dostosować się do tempa rozwoju, mogą czuć się wykluczeni na wielu obszarach codziennej aktywności. Dlatego pojęcie inkluzywności, coraz częściej, stanowi niezbędny element projektowania towarów i usług.
Co oznacza termin „uniwersalny design" w kontekście cyfrowym i jak można go zastosować w obszarze zdrowia psychicznego? Czym jest inkluzywność w odniesieniu do zdrowia psychicznego i dlaczego jest tak istotna w świecie technologii? Jak wyglądają dobrze zaprojektowane rozwiązania, uwzględniające różnorodne potrzeby użytkowników? Z jakimi wyzwaniami etycznymi mierzy się projektant, kreując rozwiązania cyfrowe dla osób z problemami psychicznymi? O tym wszystkim opowie projektant UX Marcin Krzanicki w rozmowie z UX researcherką Anną Sieroń.
1 year ago | [YT] | 1
View 0 replies
Load more